Spiele auf elektronischer Basis erfreuen sich gerade bei Kindern und Jugendlichen eines großen Zuspruchs. Bekannte Spiele sind zum Beispiel Fortnite, aber nicht nur die sogenannten „Ballerspiele“ haben sich etabliert, sondern allmählich übernehmen E-Game-Funktionen die Steuerung in vielen Lebensbereichen.
Immer wieder ist zu hören, dass Spiele in Unternehmen bei der Entscheidungsfindung förderlich seien, aber auch im Sport. Dies geht soweit, dass E-Games sportliche Attribute zugedacht werden. Spiele auf elektronischer Basis sollen Spielen unter Muskeleinsatz gleichgestellt werden, also Sportereignisse wie andere sein und so auch das Gemeinnützigkeitsprivileg erlangen.
Es gibt eine breite Unterstützung für diese Art von Spielen und moderierende Betrachtungen, ab wann das Spielen für Kinder und Jugendliche geeignet sei, und was Eltern bei der Spielkontrolle beachten sollen. Allgemeine Auffassung: Am besten, man schwimmt mit der Zeit, denn auch in diesem digitalen Bereich ist der Vormarsch der elektronischen Technologie nicht aufzuhalten. Bemerkenswerterweise erfährt man aber sehr wenig über den sozialen Charakter dieser Spielkultur.
Es werden selten grundsätzliche Fragen gestellt, ob das Spielen auf dieser Basis überhaupt notwendigerweise zum Leben gehört und was Kindern und Jugendlichen entgeht, wenn sie sich auf ein Spiel einlassen, dessen Strukturen festgelegt sind und weder Verlierer noch Gewinner kennt. Das Spiel repetiert nur bekannte Vorgänge, belohnt und bestraft, aber schafft keine Kommunikation. Was wird aus jungen Menschen, wenn die persönliche, emotionale und auch intellektuelle Kommunikation zumindest nur noch eingeschränkt stattfindet? Welche Lebensorientierung bleibt da noch offen und welche Lebensentwürfe werden geschaffen?
Nicht das Spiel ist das Problem, die Sorge gilt dem Menschen, dessen Vielfältigkeit der spielerischen Einfalt geopfert wird. Eine Gesellschaft muss grundsätzliche Fragen stellen angesichts der Notwendigkeit geistiger, kognitiver und emotionaler Ausbildung. Es muss die Frage danach gestellt werden, welche Selbstbetrachtung ein Mensch erfährt, der in Zukunft möglicherweise die Hälfte seines Lebens spielend im elektronischen Bereich zugebracht hat und sich nur noch so wahrnehmen kann. Spielsalons sind für Kinder unter 18 Jahren verboten. Müssten diese Kriterien nicht auch für E-Games gelten?
Es geht darum, Dinge grundsätzlicher zu betrachten, als dies bisher geschieht und nicht als Sport zu qualifizieren, was allenfalls die Anstrengung des Daumens und die Konzentration beansprucht. Sport hat mit gesamtmenschlicher Anstrengung zu tun, beansprucht Herz, Geist und Körper. Sport ist ein soziales Ereignis und erfährt dadurch seine gesellschaftliche Anerkennung. Der Leistungswettbewerb unter Menschen auf elektronischem Gebiet kann und muss nicht Sport sein. Er wird von der Belohnung gesteuert, hat Suchtcharakter und stärkt eher das strategische Denken. Reicht das, was ist uns und künftigen Generationen wichtig?
Hans Eike von Oppeln-Bronikowski